Prisma3D 3Dモデルインポート:実践ガイド

Prisma3Dでの3Dモデルのインポートは、このページで扱うワークフローです。クリーンにエクスポートし、対応形式を選び、シーンにインポートして、ビューポートで結果を確認します。キャラクターをアニメーションに取り込む場合でも、レイアウト用のワールドブロックを持ち込む場合でも同じです。目的は、修正に1週間かけるのではなく、クリーンなラウンドトリップを1回で済ませることです。

Prisma3Dの3Dモデルインポートが満たすべき条件

信頼性の高いインポートは、元のアプリで行った設定を保持し、同じ作業を二度やり直さなくて済むようにする必要があります。以下のチェックリストは、このアプリがインポートに対して求める基準です。

要件 Prisma3Dが確認する項目
クリーンなトポロジー非多様体エッジとゼロ面積の面は、メッシュを壊す前にフラグが立てられます。
UVアイランドUVはラウンドトリップ後も保持され、テクスチャがサーフェス上に正しく配置されます。
実世界のスケール単位は隠れたスケールオフセットなしでアプリの単位に変換されます。
テクスチャ参照インポート後もマップはリンクされたままになり、シーンを再エクスポートしても維持されます。
アニメーションリグアーマチュアとボーンウェイトは、フォーマットが対応していれば保持されます。

インポートの流れ自体は4つのステップからなり、それぞれに明確な合格条件があります。

01

クリーンなジオメトリをエクスポート

エクスポートする前に、元のアプリでメッシュを三角形化し、重複する頂点を結合します。

02

対応形式を選択

静的3DモデルにはOBJ、リグやアニメーションが重要な場合はFBXまたはglTFを使用します。

03

シーンにインポート

Prisma3Dのインポートメニューを使用し、ファイルを選択して、アセットをビューポートに配置します。

04

確認と調整

アセットの上に構築を始める前に、スケール、マテリアル、UVを確認してください。

インポートできる各モデルタイプ

さまざまなアセットには異なる対処が必要です。これらのカードは一般的なワークフローを示しています。ゼロからスカルプティングする場合は、 Prisma3D 3Dモデリング はプリミティブルートを扱っています。

Prisma3Dアニメーション用のリグ付きキャラクター
キャラクターアーティスト

リグ付きキャラクター

Blenderからヒーローキャラクターをエクスポートし、インポートして、アニメーションパス用にボーンウェイトを保持します。 Prisma3D 3Dモデリングから始めてください、 アプリ内でベースメッシュを作成したい場合は。

Prisma3Dにインポートしたモジュール式ワールドパーツ
ワールドビルダー

モジュラーパック

キットバッシュされたプロップのパックをインポートし、各ピースのスケールのずれを確認し、それらをシーン間で再利用します。 同じインポートをオンラインで実行 アプリから離れているときに。

Prisma3Dでインポートしたタイムラインを使用したアニメーションプロップ
アニメーター

アニメーション付きプロップ

プロップのリグをそのクリップと一緒に取り込み、バインドポーズを確認し、リギングし直すことなく新しいモーションのキーを打ちます。 Prisma3Dアニメーションパスに進む ことで、そのリグを動くショットに変えられます。

Prisma3Dでインポートしたモデルパーツから組み立てたシーン
キットバッシャー

ハイブリッドシーン

インポートしたメカニカルパーツをプリミティブと混合し、完成したシーンをレンダリング用にエクスポートします。 Prisma3D 3Dモデルメーカーを使用 して、レイアウトを組み立てて仕上げます。

インポート受け入れの品質基準

インポートが合格するのは、アセットがソースと一致するときです。同じシルエット、同じUVレイアウト、同じアニメーション階層です。エクスポート前にソースを修正すれば、インポート後に修正する必要はなく、基準は簡単にクリアできます。

関連するパスは同じパイプラインを共有します。核となるルールはシンプルです。Prisma3Dで3Dモデルを一度クリーンにインポートすれば、残りのワークフローは高速なままです。

インポートが基準に満たない場合のよくある手戻り

ほとんどの手戻りは同じパターンに分類されます。反転した法線、欠落したテクスチャリンク、スケールのずれ、壊れたアーマチュア、二重化したジオメトリです。下のペアは、典型的なクリーンアップの2つの状態を示しています。

手戻り前 手戻り後
修正前のインポートモデル クリーンアップ後の同じインポート

2つのフレームの間にあるラベル付きの分割線が品質基準です。左側のジオメトリはまだクリーンアップが必要で、右側のジオメトリは次のステップの準備ができています。

実際には、Prisma3Dで3Dモデルをインポートする場合、ソースファイルがクリーンアップされていないと手戻りが発生します。そのため、修正はほとんどの場合、再エクスポートです。ジオメトリがクリーンになれば、 Prisma3Dアニメーションガイド は、アセットを動かすためのリギングについて説明しています。

Prisma3D 3DモデルインポートFAQ

最初にいくつかの数値、次にユーザーから最もよく寄せられる質問です。

8+対応するインポート形式
3リグ対応形式
2Kインポート時の最大テクスチャサイズ
1修正済みファイルを再インポートするにはタップ
Prisma3Dに3Dモデルをインポートできますか?

はい。アプリはOBJ、FBX、glTF、および一般的なメッシュ形式に対応しています。インポートメニューはソースジオメトリをそのまま保持するので、シーン作業を失うことなく修正済みの3Dモデルを再インポートできます。

どのインポート形式がアニメーションリグを保持しますか?

FBXとglTFはアーマチュアとスキンウェイトを保持します。OBJは静的3Dモデルには最も安全ですが、リグデータが失われるため、アセットの種類に合わせて形式を選択してください。

インポートしたモデルがグレーになるのはなぜですか?

グレーになるインポートは通常、テクスチャ参照が転送されなかったことを意味します。アプリ内でマップを再リンクするか、エクスポート前にテクスチャを埋め込んでください。

インポート後にスケールのずれを修正するにはどうすればよいですか?

このアプリは1グリッド単位を1実世界単位として扱います。ソーススケールを合わせて再エクスポートし、検証ステップでバウンディングボックスを確認してください。